Simon Ayers est un level designer chez Ubisoft, une compagnie québécoise populaire dans le monde des jeux vidéo. Il raconte son parcours dans ce monde périlleux rempli de défis.
Par Berni Lorenzo Vorbes
Comment a été votre parcours scolaire?
Plutôt simple. Après mes études au secondaire, j’étais déjà déterminé à continuer mes études avec les ordinateurs ce qui m’a mené à choisir l’infographie au cégep. J’ai aimé le lien entre l’aspect graphique et informatique du programme, ce qui m’a donné une bonne idée de ce que je voulais faire dans le futur. Malheureusement, je n’ai pas continué le programme. Par contre, cela m’a aidé à faire beaucoup de liens avec mon travail dans les jeux vidéo. Par exemple, faire des schémas, faire des dessins sur un ordinateur, etc.

Comment à été votre cheminement pour devenir un level designer?
Après mes études, j’ai débuté comme testeur de jeux pour Ubisoft. J’ai testé plusieurs projets d’Ubisoft comme la série Splinter Cell. Cependant, j’étais arrivé avec un bagage de joueur et non de développeur. Cela ne m’a pas arrêté de continuer ce que je voulais faire et m’a même donné une idée ce que c’était un jeu pas terminé et de voir les étapes pour avoir un jeu de qualité. Après cela, je suis devenu un «contrôle de la qualité». Ce que je devais faire était simplement de jouer le jeu au point de le briser. Suivi par ce rôle, j’ai pris un autre rôle similaire. Ma tâche était de tester les outils qui permettent de développer le jeu. Après cette expérience, j’ai postulé pour une place en tant que Level Designer.
Avez-vous déjà eu une expérience où le jeu sur lequel vous travailliez a été annulé?
Il y a eu des projets qui ont été annulés ou refaits au complet comme le dernier Tom Clancy’s Rainbow Six Siege qui a été refait plusieurs fois parce que plusieurs conceptions étaient simplement mauvaises.Je trouve que cela a été une bonne décision de le refaire, car ce jeu roule toujours aujourd’hui. Des jeux réellement annulés, oui cela peut arriver, mais pas souvent. Personnellement, je n’ai jamais eu de projet annulé ou refait.
Avez-vous collaboré avec d’autres studios pour de grands projets?
Je ne l’ai pas fait personnellement, mais les compagnies ont quand même une bonne fraternité. Par exemple, on peut voir un déguisement d’Assassins Creed dans Final Fantasy qui fait juste un clin d’œil pour les fans des deux franchises. Il y a aussi des personnages qui se promènent partout ou même empruntés par d’autres compagnies, ce que je trouve très flatteur, car cela démontre que nos compétiteurs aiment notre travail. Ce genre d’emprunt est courant dans l’industrie et les studios en général aiment beaucoup ce genre de clin d’œil.